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Mensaje por Turra el Sáb Jun 25, 2016 2:20 am

I. GENERALIDADES.

    Estamos en un foro de rol. Esto significa que la cuenta que has de hacerte debe ser la cuenta de tu personaje y, por tanto, que debe llevar el nombre y los apellidos de tu personaje. Está guay tener varios personajes (ver a continuación), pero habrá una cuenta por cabeza. Los personajes serán originales y el plagio será castigado con baneo.Se permiten dos personajes diferentes al inicio. Cuando se llegue 150 mensajes en total, podrás abrirte todas las cuentas que quieras. No hay máximo, pero roleemos con cabeza —no lleves personajes de los que sabes que no podrás ocuparte, porque todo es muy triste.Cuando consideres que no quieres o no puedes rolear más con un personaje, se indicará en *url*este hilo.


II. SOBRE LOS PERSONAJES.

    Las opciones de personaje son muchas e ilimitadas. Para comenzar, pertenecerás a uno de los cuatro bandos de la guerra (consultar *url*AMBIENTACIÓN si no sabes de qué hablamos), que podrá modificarse con el tiempo según la trama de tu personaje, si es un cambiacapas (*wink*), etc. Los cuatro bandos son:

    • BARCOS. Habitantes y aliados de la Catabasia que cuenta con los planetas Srikhtos, Saahjim y Dahmi. Su objetivo en la guerra es conquistar la República Independiente de Semsia y, si es posible, destruir a la Unión Avatara.
    • DRAGONES. Habitantes y aliados de la Unión Avatara, que cuenta con los planetas Ikkla, Hábluáhl y Yashonsat. Su objetivo en la guerra es conquistar la República Independiente de Semsia y, si es posible, destruir a la Catabasia.
    • IMPERIALES. Habitantes y aliados de la República Independiente de Semsia, que cuenta con el planeta Semsia, lo único que queda del Antiguo Imperio. Su objetivo en la guerra es que triunfe la revolución que le librará de la amenaza de las otras fuerzas que luchan por conquistarlo, conseguir su independencia y, si es posible, restaurar el Antiguo Imperio, porque ya que te pones.
    • NEUTRALES. Habitantes de la Catabasia, la Unión Avatara y la República a los que le da absolutamente igual la guerra y solo quieren vivir sus vidas en tranquilidad y armonía.
    • ENTIDADES SUPRACÓSMICAS. No es un bando como tal. Se ríen de vosotros. Grupo cerrado formado por Turra (antiguo emperador que abre los temas en el foro) y el Narrador (que se ocupará de las tramas y tal y pascual).

    Por otro lado, dentro de cada bando, hay hasta cuatro clases de personaje disponibles.

    • HABITANTE. Pobre desgraciao que se dedica a sus oficios, sin más. Cualquier oficio es válido. Puede tener distintas alianzas con tal ejército, comerciar con tal bando, pasar de todo y dedicarse a vivir, etcétera. Como prefiera.
    • SOLDADO. Integrante del ejército de determinado bando en la guerra. Los soldados tienen diferentes rangos según su posición o sus logros y cada rango es distinto según el bando. Un personaje puede escalar de rango según sus logros, aunque no tienes que crearte al personaje obligatoriamente en el rango más bajo, sino que puedes comenzar en cualquiera. Los rangos los maneja el jefe del grupo (ver apartado de staff). Así, tenemos:

      • La Flota. Ejército de la Catabasia. Rangos:
      • Ejército Draconiano. Ejército de la Unión Avatara. Rangos:
      • La Peste. Guerilla de la República Independiente de Semsia. Rangos: simpatizante (1), revolucionario (2), activista (3), estratega (4), líder (5).


    • BRUJA. Las brujas (genérico para cualquier género) son personas dotadas de magia. Una bruja nace; sin embargo, siempre sentirá afinidad por un tipo de magia, independientemente de que se independicen en ellas o no. Mientras que las brujas son detestadas y perseguidas en INSERTE IMPERIO, tienen muy buena consideración en INSERTE EL OTRO IMPERIO y en la República de Semsia. Importante: ser bruja conlleva consecuencias. Un personaje bruja está condenado, por causa de sus poderes, a una muerte temprana. Ah, las brujas. Envidiadas o perseguidas, todas despiertan alguna reacción en quien piensa en ellas, como el arte o una buena cerveza. Sin embargo, sólo ellas lo saben, saben el precio por dañar y por sanar, por ver a los muertos o quién morirá: cada vez que utilizan su poder, su vida se recortaEl jugador administrará este detalle como crea conveniente. Un personaje bruja podrá pertenecer al ejército, dentro de las características de la trama. Las clases de bruja son:

      • Dañadoras. Las brujas que nacen o alcanzan el poder del tormento son brujas muy cotizadas en todos los ejércitos por su valor como armas y que emplean diversas técnicas para la realización de su poder: algunas emplean muñecas y otras sangre y otras las palabras necesarias y ni una más y otras (las menos quizá) el poder mismo de su mente. Hay un sinnúmero de prácticas para el tormento, y cada bruja emplea la suya, personal e intransferible. Por miedo a sus enemigos y una paranoia que quizá sea sana y quizá no, las brujas dañadoras son muy celosas de sus procedimientos y guardan sus secretos en el rincón más profundo de su mente.
      • Sanadoras. Las brujas que nacen con o alcanzan el poder de la curación son brujas muy cotizadas en todos los ejércitos por su valor como médicos y que emplean diversas técnicas para la realización de su poder: algunas emplean muñecas y se apoyan en la tecnología y otras sangre y las pócimas más misteriosas y otras las palabras necesarias y ni una menos y otras (las menos quizá) el poder mismo de su mente. Hay un sinnúmero de prácticas para la curación, y aunque cada bruja emplee la suya, las sanadoras son conocidas por compartir consejillos y trucos que puedan ayudar, aunque hay de todo, claro.
      • Nigromantes. Las brujas que nacen con o alcanzan el poder de interactuar con los muertos son, como si fueran algo que no conociera nadie, un arma secreta o el último recurso. Pese al término nigromante, no todas ellas pueden o quieren levantar a los muertos. Lo que sí comparten es esa cercanía al velo entre la vida y la muerte, que pueden cruzar con más facilidad que otras. Esto es bueno, pero también es malo. Una nigromante suele carecer de instinto de autoconservación porque, ¿por qué temer a la muerte si es sólo una parada más en el viaje?
      • Videntes. Tal vez haya menos brujas videntes porque nacen menos y es el camino más difícil de seguir, tal vez hay menos porque se las mata, brujas de ojos en blanco o de lengua viperina. Las brujas que ven el pasado, el presente o el futuro podrían ser profetas o podrían no serlo, simplemente saben, saben lo que está pasando en algún momento, lo que pasó o lo que pasará. Nadie sabe nada de ellas, sólo las propias videntes reconocen a sus congéneres, pero, la verdad, ¿quién querría ser descubierta?

    • PROFETA. Los profetas son los sacerdotes de la fe mesiánica que se profesa en todo el Sistema Maitreya. Un profeta nace con inclinación a la procesión sacerdotal y con capacidad para discernir aspectos del futuro, por lo que son enviados a los templos por las familias desde pequeños. Sin embargo, no todos los profetas se adhieren a la fe principal del lugar en el que se encuentren ni se abandonan a la seguridad de un tiempo; hay profetas ahogados en las zonas de la Unión Avatara, con la responsabilidad que esto supone para dicho desgraciao. Importante: ser profeta conlleva consecuencias. Un personaje profeta está condenado a sucumbir a su propia locura, tarde o temprano. El jugador lo administrará como crea conveniente. Un personaje profeta podrá pertenecer a un ejército. Las clases de profeta son:
      • Draconiano. Pertenece a la rama de la fe mesiánica que se desarrolló en los planetas de la Unión Avatara después de su independencia del Antiguo Imperio, tras la guerra civil. Cree que el Mesías aparecerá en el Templo de Ikkla, apoya a la Unión Avatara en la guerra. Sus ritos están relacionados con el fuego. Los templos arden y arden, sus venas arden. Los tatuajes cubren la piel de los profetas draconianos y recitan los libros de la Avrajei, la selección de textos de los primeros escribas independentistas de Semsia, que eliminaron todo rasgo de la dictadura del Antiguo Imperio de la fe mesiánica. Tienen especial rivalidad con los profetas antiguos.
      • Ahogado. Pertenece a la rama de fe mesiánica que se desarrolló en los planetas de la Catabasia después de su independencia del Antiguo Imperio, tras la guerra civil. Cree que el Mesías aparecerá en el Templo de Srikhtos, apoya al *Imperio Barquil* en la guerra. Al contrario que los profetas draconianos, los profetas ahogados poseen ritos relacionados con el agua, que fluye y limpia todo, limpia el alma y limpia los ojos. Sus templos siempre se hallan cerca de lugar acuáticos en el que puedan sentirse en contacto con su elemento. Suelen ser expertos navegantes. Al igual que los draconianos, con los que están hermanados y apenas llegan a rivalidad, los profetas ahogados recitan los libros de la Avrajei y tienen especial rivalidad con los profetas antiguos.
      • Protestante. Pertenece a la rama de la fe mesiánica que se descolgó de las ramas draconiana y ahogada, buscando un acercamiento a los orígenes de la religión sin mantenerse en el principio, sin evolución, como los profetas antiguos. Un profeta protestante cree que el Mesías no aparecerá en uno de los templos principales, aunque, dependiendo del bando al que pertenezca, cree que, cuando llegue, favorecerá a uno u otro bando. Suelen elaborar ritos al aire libre, buscando la armonía más allá de las piedras, y pertenece a todos los templos y a ninguno. Son, en su mayoría, profetas errantes. No quieren meterse con nadie, aunque los profetas antiguos los desprecian. Los profetas protestantes recitan los libros de Ivranai, los textos de los segundos escribas independentistas, que intentar eliminar todo rasgo de la política de Maitreya de las palabras sagradas.
      • Antiguo. Profesa la fe mesiánica original, la que se rezaba en los días del Antiguo Imperio. Esto es, los profetas antiguos viven en templos de piedra, oscuros y fríos, buscando al Mesías en las sombras iluminadas con llamas azules y tenues. Son los más políticos de los sacerdotes, también los que más se involucran en el ejército. Un profeta antiguo cree que el Mesías aparecerá en el Templo de Semsia y que la República Independiente debe ganar la guerra mediante la revolución independentista para que el Antiguo Imperio sea, poco a poco, restituido. Los draconianos y los ahogados los detestan como herencia del odio contra el Antiguo Imperio provocado por la guerra civil; los antiguos, por otra parte, solo sienten rivalidad verdadera por los protestantes, pues piensan que quieren eliminarlos. Recitan los libros de Navta, los textos originales.


III. NORMAS DE ROLEO.

    Para empezar a rolear, se perdirá hilo por *url*aquí o vía mensaje privado con el usuario en cuestión. En este rol se mezclarán tanto tipo de rol privado como general, como suele ser costumbre. Un rol privado es aquel que comparte un número de personas: ellos deciden la trama y el lugar, ellos abren tema y otros jugadores —a no ser que se especifique que sea libre— no podrán unirse a él, excepto con permiso. Un rol general es aquel que se desarrolla en una zona común, en la que puede rolear cualquiera; las zonas comunes se colocarán en un Post-it en cada subforo. No hay mínimo ni máximo de roles, siempre que puedas ocuparte de todos ellos (esto es: con cabeza), además de dotarles a todos de coherencia en el espacio y en el tiempo.No vamos a ser terriblemente estrictos con la ortografía, pero sí se pide un mínimo de cuidado respecto a la misma. No hay un mínimo de líneas, tampoco. Creo que todos sabemos que la cantidad y la calidad no están ligadas y que no hace falta escribir posts largos para que un mensaje sea bueno. Se permiten tacos. Sin embargo, aunque está permitido sexo explícito, tendrá que ser marcado con un [+18] en el título del tema y cubierto por un spoiler.


IV. NORMAS DE CONVIVENCIA.

    Pedimos absoluto respeto a la hora de rolear. Esto es: 1) no se pueden manejar personajes ajenos. 2) no se puede hacer metarrol (saber qué ocurrirá cuando tu persona no tiene manera de saberlo / saber qué piensa tu personaje). 3) no se permitirán faltas de respeto a usuarios. Si hay malos rollos entre pjs, se quedan entre los pjs. No permitiremos ningún tipo de mal rollo entre roleadores. El staff se reservará la decisión de banear a cualquier usuario problemático. Por otro lado, respeto también a los horarios: nadie puede estar 24h roleando. Si alguien se ausenta, se avisa y aparcao.


V. STAFF.

    Si tenéis más dudas, podéis dejarlas entre *url*este hilo o planteárselas a los miembros del staff, que os atenderán encantados, independientemente del bando al que pertenezcáis, aunque tenemos uno por cabeza. Los administradores son Danny Mudraut , Bahk Hye Suk y Damien Valentine.


Turra

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Fecha de inscripción : 25/06/2016

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